string(4) "post"

Οδηγός ρύθμισης HDR τηλεοράσεων

Μετά τον τελευταίο μας οδηγό τηλεόρασης και εφόσον ολοένα και περισσότερος κόσμος μπαίνει στην 4K HDR εποχή, ας δούμε και τι ρυθμίσεις μπορούμε να κάνουμε για να έχουμε όσο το δυνατόν καλύτερο αποτέλεσμα. Κάτι τέτοιο φυσικά προϋποθέτει και την κατοχή μιας κονσόλας Xbox One X, PS4 Pro ή ένα καλό gaming PC. Όπως έχουμε πει πολλές φορές η ανάλυση είναι κατά ένα τρόπο εντυπωσιακή, αλλά η αληθοφάνεια και η οπτική πανδαισία που προσφέρει το HDR δε μπορεί με τίποτα να συγκριθεί.

Ο συνδυασμός και των δύο βέβαια ώθησε την οπτική εμπειρία σε επίπεδα που πριν μερικά χρόνια δεν μπορούσαμε καν να φανταστούμε. Αναπόφευκτα τα video games όχι μόνο πήραν μέρος σε όλο αυτό, αλλά πλέον αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι τους. Το HDR είναι ένα χαρακτηριστικό-φαινόμενο που ήρθε για να μείνει. Το βλέπουμε, πλέον όλοι οι ΑΑΑ τίτλοι έρχονται εξοπλισμένοι με το HDR. Ωστόσο και indie developers κάνουν λίγο πολύ το βήμα. Το σίγουρο είναι ότι στο άμεσο μέλλον το HDR θα γίνει δεδομένο σε όλα τα παιχνίδια και θα αποτελέσει κριτήριο που θα υπολογίζεται μαζί με τα υπόλοιπα τεχνικά χαρακτηριστικά ενός τίτλου.

Το γεγονός ότι ένα παιχνίδι έχει HDR το κάνει αυτόματα οπτικά τέλειο; Σαφώς και όχι. Όπως έχουμε ξαναπεί «υπαίτιος» γι’ αυτό το αποτέλεσμα είναι τα Metadata. Η πληροφορία δηλαδή που έρχεται με το παιχνίδι και «λέει» στην οθόνη πώς να απεικονίσει το HDR σύμφωνα με τις δυνατότητες της χρωματικής γκάμας και μέγιστης φωτεινότητας που το πάνελ είναι ικανό να αποδώσει. Στη παρούσα φάση βρισκόμαστε στην Static Metadata εποχή (HDR 10), που σημαίνει ότι η πληροφορία αποδίδεται σε όλο το περιεχόμενο ως μια τιμή. Ο δημιουργός δηλαδή ορίζει μία τιμή λαμβάνοντας υπόψη του πόσο φωτεινό ή πόσο σκοτεινό είναι στο σύνολο ώστε να αποφασίσει. Η μετάβαση στη Dynamic Metadata εποχή (HDR 10+/Dolby Vision),  κατά την οποία ο δημιουργός θα έχει περισσότερη ευελιξία ως προς την βελτιστοποίηση (αφού θα μπορεί να επέμβει από καρέ σε καρέ), προβλέπεται να γίνει με την έλευση της επόμενης γενιάς κονσόλων.

Σίγουρα θα έχετε παρατηρήσει ότι οι μικρές ίντσες κάτω των 49’’ όχι απλά λιγοστεύουν, αλλά είναι εξαιρετικά δύσκολο πλέον να βρεθεί μια μικρή 4K HDR τηλεόραση. Αυτό συμβαίνει για δυο λόγους. Πρώτον γιατί η 4K ανάλυση δεν είναι τόσο εμφανής στις μικρές ίντσες αν ο θεατής δεν είναι αρκετά κοντά στην οθόνη και δεύτερον γιατί το HDR δεν μπορεί να δείξει -όντας περιορισμένο- στο έπακρο τα πλεονεκτήματά του. Γι’ αυτό καμιά μικρή σε ίντσες τηλεόραση δεν προσφέρεται με πραγματικό 10 bit panel και καταφεύγουν στη πατέντα της προσημείωσης (FRC). Πρώτον γιατί πολύ απλά ο θεατής δεν θα καταλάβει τη διαφορά και δεύτερον για να ρίξουν το κόστος. Πολλές φορές μάλιστα όπως για παράδειγμα η Phillips PUS6703, ενώ το 50’’ μοντέλο αποδίδει εξαιρετικά το HDR, δεν συμβαίνει καθόλου το ίδιο στο μικρότερο 42’’ που το αποτέλεσμα είναι απογοητευτικό και ψεύτικο. Αξίζει λοιπόν το 4K HDR κάτω από 49’’; Η απάντηση είναι πολύ εύκολη. Συνήθως όχι. Οι 49’’ είναι το όριο που ξεκινά να έχει νόημα το 4K και το HDR. Ωστόσο το ιδανικό είναι οι 55’’ γι’ αυτό και αρκετά flagship μοντέλα ξεκινούν από αυτό.

Οι ρυθμίσεις σε μια τηλεόραση διαφέρουν από το SDR στο HDR. Οι σύγχρονες τηλεοράσεις διατηρούν διαφορετικό προφίλ στις ρυθμίσεις ανάλογα με το σήμα του περιεχομένου που μεταδίδεται εκείνη την ώρα. Είναι άλλο για το SDR, άλλο για το HDR και άλλο για το Dolby Vision. Το πρόβλημα του light bleed ωστόσο, το οποίο οφείλεται σε μια τηλεόραση με αδύναμο local dimming, δε θα γίνει εμφανές στο SDR περιεχόμενο. Αυτή είναι μια συνήθης παγίδα που αρκετοί αγοραστές πέφτουν όταν αγοράζουν ένα φθηνό HDR μοντέλο. Επειδή το HDR χρειάζεται πολύ περισσότερο φως, για να δείξει σωστά η τηλεόραση φωτίζει περισσότερο την οθόνη. Αν η τηλεόραση δε μπορεί να διαχειριστεί καλά το φαινόμενο, τότε το αποτέλεσμα ειδικά σε μια οικονομική edge LED οθόνη που το φως διαχέεται από την άκρη σαν μια δέσμη φωτός μέχρι την άλλη άκρη της οθόνης, χτυπάει πολύ άσχημα στο μάτι. Το κλειδί λοιπόν ώστε το HDR να δείξει όσο το δυνατών με περισσότερη ακρίβεια τα πλεονεκτήματά του σε μια τηλεόραση, οφείλεται σε τρεις παράγοντες.

Ο πρώτος είναι το contrast ratio. Το εύρος δηλαδή ανάμεσα στο σκοτεινότερο μαύρο και στο φωτεινότερο λευκό που διευκολύνει την οπτική λεπτομέρεια τόσο στις σκοτεινές όσο και στις φωτεινές περιοχές της οθόνης. Μετά είναι το wide color gamut που έχει να κάνει με το επίπεδο κορεσμού των χρωμάτων στο εύρος της παλέτας και τέλος ο συνδυασμός του Backlight (φωτισμός) και Brightness (φωτεινότητα). Το backlight με το brightness είναι δυο εντελώς διαφορετικά πράγματα και η σωστή τους ρύθμιση σε μια τηλεόραση παίζει εξαιρετικά σημαντικό ρόλο στο αποτέλεσμα που θα δούμε. Το backlight έχει να κάνει με το πόσο έντονος είναι ο φωτισμός (luminance), ο οποίος αντανακλάται σε μια επιφάνεια ή εκπέμπεται από φωτεινές πηγές όπως ο ήλιος, μια λάμπα ή ένα παράθυρο το βράδυ. Η αύξηση του backlight δεν επηρεάζει τη φωτεινότητα (brightness) της γενικής εικόνας. Η φωτεινότητα (brightness) από την άλλη είναι η προοδευτική αντίληψη του θεατή στην ένταση του λευκού και την αντίθεση σε ισορροπία με το σκοτεινότερο μαύρο μέσα στην ίδια εικόνα.

Ο φωτισμός, όπως είπαμε παραπάνω, που παράγει μια LED οθόνη είναι απαραίτητος για να δείξει το HDR τα πλεονεκτήματά του. Οπότε απαραίτητα (μιλώντας πάντα για την HDR ρύθμιση της τηλεόρασής μας), πρέπει να τον ορίσουμε στο μέγιστο και τη φωτεινότητα στο μισό. Αν δηλαδή το Backlight στη τηλεόρασή μας φτάνει στο 100, ορίζουμε 100 το Backlight και 50 το Brightness, αυξάνοντάς το προαιρετικά σταδιακά, μέχρι να είμαστε ικανοποιημένοι με το αποτέλεσμα. Ομοίως το Contrast το ορίζουμε στο 100 κι αν δεν μας ικανοποιεί το αποτέλεσμα το μειώνουμε μέχρι το 90, με το Color ανάμεσα στο 50-70 ανάλογα τη τηλεόραση. Το Color Gamut στο Wide και το Black Level είτε στο Auto είτε στο Low. Τις υπόλοιπες «βελτιώσεις» που μπορεί να διαθέτει μια τηλεόραση (ειδικά στα παιχνίδια) όπως το Dynamic Color ή το Dynamic Contrast τα αφήνουμε απενεργοποιημένα γιατί προκαλούν αλλοιώσεις.

Μπορούμε ίσως ανάλογα πάλι την τηλεόραση να ορίσουμε το Dynamic Color το πολύ μέχρι το Low. Για να δείτε ωστόσο αν προκαλεί αλλοίωση προτιμήστε να κάνετε τη ρύθμιση έχοντας στο background μια εικόνα όπως ένα σύννεφο στον ουρανό. Αν δείτε ότι δεν επηρεάζει τις άκρες του και συνεχίζει να είναι ευδιάκριτο, αφήστε το στο Low, διαφορετικά αφήστε το απενεργοποιημένο. Η ρύθμιση τέλος του Local Dimming εξαρτάται από την ικανότητα που έχει η τηλεόρασή μας να διαχειρίζεται σωστά την ελαχιστοποίηση του φωτός στις περιοχές της οθόνης που δεν είναι απαραίτητο. Σε όλες τις τηλεοράσεις οι επιλογές στο local dimming είναι low, medium και high. Όσο πιο υψηλά το θέσουμε, λαμβάνουμε καλύτερο μαύρο στις περιοχές που δε χρειάζεται τόσο φως, αλλά από την άλλη είναι πιο έντονο το light bleeding. Αντιθέτως όσο πιο χαμηλά το θέσουμε, έχουμε καλύτερη διαχείριση του light bleeding, αλλά δεν λαμβάνουμε το ίδιο μαύρο στην υπόλοιπη οθόνη. Το σίγουρο είναι όσο αφορά τις LED, ότι δε θα δούμε ποτέ το απόλυτο μαύρο. Οπότε ξεκινάμε τη ρύθμιση στο medium και ανάλογα το αποτέλεσμα που βλέπουμε το μειώνουμε στο low ή αν το φαινόμενο εξακολουθεί να είναι έντονο, το απενεργοποιούμε εντελώς.

Επειδή όμως δεν διαθέτουν όλα τα παιχνίδια HDR, ένας αρκετά αξιόπιστος οδηγός για τις SDR ρυθμίσεις είναι ο ακόλουθος. Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να γράψετε τη μάρκα τις ίντσες και το μοντέλο.

Στις HDR ρυθμίσεις των παιχνιδιών τώρα, οι επιλογές που αφήνουν να επέμβουμε στην εικόνα διαφέρουν. Όπως κι αν αναγράφονται όμως, το «παιχνίδι» παίζει ανάμεσα στη φωτεινότητα (HDR Brightness/Paper White) και τον φωτισμό (HDR Luminance). Θα πρέπει να έχουμε ωστόσο υπόψη μας ότι η φωτεινότητα δεν διευρύνει μόνο το ίδιο το φως που αντανακλάται ή εκπέμπεται από μια πηγή, αλλά και τα χρώματα. Επειδή δεν γίνεται να γνωρίζουμε ακριβώς πόσα nits (μονάδα μέτρησης φωτισμού) μπορεί να παράγει η τηλεόρασή μας, ένα αρκετά καλό μέτρο είναι οι ρυθμίσεις στα Assassin’s Creed Origins και Odyssey.

Η Ubisoft διαθέτει στις ρυθμίσεις των παιχνιδιών αυτών το γενικό Brightness, το Maximum Luminance και το Paper White. Αφού ρυθμίσουμε πρώτα το γενικό Brightness όπως υποδεικνύουν οι οδηγίες, πάμε στο Maximum Luminance το οποίο καθορίζει το επίπεδο της λεπτομέρειας που θα δούμε στα φωτεινότερα σημεία της οθόνης. Για να δούμε λοιπόν πόσα nits πιάνει η τηλεόραση μας αρχίζουμε σιγά σιγά να αυξάνουμε τη μπάρα, μέχρις ότου φτάσουμε στο σημείο όπου με περαιτέρω αύξηση δε θα δούμε διαφορά στην εικόνα. Το νούμερο αυτό είναι τα nits (το μέγιστο) που η τηλεόρασή μας αποδίδει. Αυτό μπορούμε να το έχουμε στο μυαλό μας για κάθε άλλο παιχνίδι που θα θέλουμε να ρυθμίσουμε στο μέλλον και διαθέτει την αριθμητική επιλογή όπως στο παρακάτω.

Το Paper White ορίζει το επίπεδο φωτεινότητας για το βασικό λευκό αλλά και την ένταση όλων των χρωμάτων. Οπότε αυξάνουμε τη μπάρα μέχρι ότου λάβουμε ένα αποτέλεσμα που δεν είναι ούτε ξεθωριασμένο, ούτε υπερβολικά έντονο. Τις ίδιες πάνω κάτω ρυθμίσεις έχουν όλα τα παιχνίδια απλά μπορεί να χρησιμοποιούν άλλα μέτρα και άλλες ονομασίες. Το Maximum Luminance επί παραδείγματι μπορεί να το αναφέρουν ως HDR Luminance και το Paper White ως σκέτο Brightness.

Σε περίπτωση όπως για παράδειγμα στο Shadow of the Tomb Raider που δεν υπάρχει αριθμητική μπάρα, ισχύει περίπου η ίδια ρύθμιση που κάναμε στη τηλεόραση. Θέτουμε δηλαδή τον φωτισμό στο τέρμα και τη φωτεινότητα στη μέση αυξομειώνοντας τις μπάρες μέχρι ο φωτισμός να μην έχει περεταίρω  διαφορά και η φωτεινότητα να μη ξεθωριάσει ή να κάνει τα χρώματα υπερβολικά.

Κάποια παιχνίδια επίσης χρησιμοποιούν ένα διαφορετικό μέτρο ρύθμισης, όπως το πρόσφατο Resident Evil 2, η οποία μας λέει να προσαρμόσουμε την μπάρα μέχρι η μπλε και η κόκκινη περιοχή να έχει το ίδιο μέγεθος. Κατά τη γνώμη μου ειδικά σε ένα τόσο σκοτεινό παιχνίδι, αγνοήστε ότι σας λέει για τις μπλε και κόκκινες μπάρες. Ακολουθήστε απλά τα ίδια βήματα όπως και πριν. Βάλτε τον φωτισμό (Max HDR Brightness) στο τέρμα και τη φωτεινότητα (HDR Brightness) στη μέση, αρχίζοντας σιγά σιγά (στη περίπτωση του συγκεκριμένου παιχνιδιού) να κατεβαίνετε μέχρι να σας ικανοποιεί το αποτέλεσμα.  

Παρατηρούμε ωστόσο συχνά πως αρκετά παιχνίδια δεν δίνουν αρκετές επιλογές ρύθμισης στον παίκτη πλην της απλής φωτεινότητας. Σε αυτή τη περίπτωση το μόνο που μπορούμε να κάνουμε είναι να ακολουθήσουμε τις οδηγίες αυξομειώνοντας τη μπάρα ώστε το pattern που δείχνει συνήθως η φωτογραφία να είναι μετά βίας εμφανές στο ένα άκρο και καθαρά εμφανές στο άλλο. Ωστόσο λιγότερες επιλογές ρύθμισης δε σημαίνει απαραίτητα ελλιπές αποτέλεσμα. Ίσα ίσα που σε αρκετά παιχνίδια (ειδικά σε ΑΑΑ τίτλους) έχει γίνει εξαιρετική δουλειά χωρίς να χρειάζεται ιδιαίτερα δική μας παρέμβαση. Όπως και να έχει οι ρυθμίσεις της εικόνας που είπαμε στην αρχή του κειμένου θα εξασφαλίσουν στη συγκεκριμένη περίπτωση αρκετά αξιόλογο αποτέλεσμα.

 

Το easyservice.gr ανήκει στον όμιλο εταιριών

superoffers logo easysports logo zeotec logo flowernet logo ebw logo
Designed & Developed by WebO2